آشنایی با جزئیات کارت گرافیکی

آیا شما به عنوان یک کاربر کامپیوتر میدانید که یک کارت گرافیکی از چه اجزایی تشکیل شده و کدام موارد باعث می شود که یک کارت گرافیکی سریع تر و بهتر کار کند؟ با مطالعه این مقاله می توانید اطلاعات بیشتری در مورد کارت گرافیک کسب کنید، و همچنین برای انتخاب یک کارت گرافیکی بهتر عمل کنید.
سرعت کلاک پردازشگر
سرعت پردازشگر گرافیکی یک فاکتور مهم در سرعت کارت گرافیک است. با این وجود مثل پردازشگر اصلی رایانه ها (CPU)، داشتن سرعت کلاک بیشتر برای پردازشگر کارت گرافیک الزاما به مفهوم عملکرد سریعتر آن نیست. تا جایی که حتی شاید یک پروسسور 400MHz سریعتر از یک پروسسور 600MHz در یک سیکل کاری باشد. از دید یک پروسسور گرافیکی سرعت Render و سرعت Clock برابر با تعداد پیکسل هایی است که می تواند در هر سیکل پردازش نماید.
ظرفیت حافظه
عبارت است از میزان حافظه ای که روی کارت گرافیک صرفاً جهت فعالیتها و پردازش های گرافیکی قرار گرفته است. در حال حاضر تمامی چیپ ها توانایی کار با مقادیر مختلف حافظه را دارند. میزان حافظه در عملکرد کارت وابستگی زیادی به نوع کار گرافیکی که انجام می دهید دارد. هرچند کلارت گرافیک از حافظه Ram سیستم هم استفاده میکند، اما دسترسی پردازشگر کارت گرافیک به حافظه اختصاصی کارت گرافیک بسیار سریعتر از رم کامپیوتر است. بنابراین حافظه بیشتر بر روی کارت باعث می شود که پردازشگر برای بدست آوردن اطلاعات مورد نیاز کمتر به حافظه اصلی مراجعه کند و سرعت بالا رود.
پهنای باند حافظه
این خصوصیت، سرعتی است که پروسسور گرافیکی می تواند با حافظه کارت ارتباط برقرار کند. یکی از محدودیت ها در کارهای سه بعدی سرعتی است که رایانه می تواند اطلاعات را به پردازشگر گرافیک انتقال دهد. حافظه سریعتر به مفهوم بر طرف کردن این محدودیت است که باعث افزایش سرعت Rendering خواهد شد. کارت های گرافیک در حال حاضر از 3 نوع حافظه بهره می برند. DDR2 و DDR , DDR3 که نوع DDR3 سریعتر است و بهتر می تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافیک شود.
عملکرد کارت همچنین می تواند از پهنای باند باس حافظه تاثیر بپذیرد. یک کارت گرافیک با باس حافظه 128 بیت می تواند دو برابر یک کارت با باس حافظه 64 بیت اطلاعات را بین حافظه کارت و پروسسور تبادل کند.
مدلهای Direct X shader جزئیات بسیاری را جهت کنترل بر روی آنچه نمایش داده می شود ارائه می دهد. و می تواند افکت های بسیاری نظیر سایه های پیچیده انعکاس نور، ایجاد مه و مانند آنها را بوجود آورد. مایکروسافت با ارائه مدل Shader از ابتدا قدرت مانور زیادی را در اختیار توسعه دهندگان قرار داده است. که نتیجه آن ایجاد پتانسیل بالا جهت واقعی تر و ملموس تر کردن تصاویر بوده است. Shader مدل 3 آخرین نسخه ای است که Direct X9.0 در اختیار کاربران قرار داده است. در حال حاضر (در زمان نگارش این مقاله) تنها Nvidia از این نسخه پشتیبانی می کند.
سرعت Fill
این خصوصیت به مفهوم سرعتی است که کارت گرافیک می تواند یک صفحه را ترسیم کند. هر سطح در صحنه های سه بعدی دارای یک Texture است. سرعت Fill نشان دهنده این است که چه تعداد از پیکسلهای Texture می توانند در هر ثانیه نمایش داده شوند.
(Texture تصاویری هستند که جنس، حالت و بعضی از خواص ماده را به صورت روکش روی سطح یک جسم سه بعدی نمایش می دهند. مثلآ عکس یک چوب را روی یک مکعب مستطیل قرار می دهند تا شکل الوار دیده شود)
گوشه ها
با وجود اینکه سرعت Fill اطلاعاتی در خصوص عملیات Rendering چیپ گرافیکی می دهد، اما در مورد محاسبات هندسی هیچگونه اطلاعاتی ندارد. چیپهای گرافیکی نمی توانند روی سطوح منحنی کار کنند. آنها می توانند فقط سطوح مسطح را پردازش نمایند. اما اگر به اندازه کافی سطوح مسطح در اختیار داشته باشند می توانند با کنار هم قرار دادن آنها سطحی مشابه منحنی بوجود آورند. و هر چه تعداد این سطوح مسطح بیشتر باشد انحنای سطح حاصل طبیعی تر به نظر می آید البته کار پردازش برای گرافیک هم مشکل تر می شود.
در پردازشی که Tessellation خوانده می شود تمامی اشیا در یک صحنه سه بعدی به سطوح مثلثی شکل شکسته می شوند. همانطور که گفته شد افزایش این سطوح مثلثی باعث نمایش بهتر اشیا می شود. یک جسم سه بعدی می تواند متشکل از صدها یا هزاران مثلث باشد. این موضوع همان چیزی است که سازندگان بازیها در زمان طراحی اشیا و شخصیت های بازی با آن در گیر هستند. یعنی مثلاً کاراکتر را به گونه ای طراحی کنند که نه بازی خیلی سنگین شود (تعداد سطوح مثلثی زیاد شود) و نه آنقدر در تعداد آنها صرفه جویی کنند که کاراکتر دارای لبه های تیزی شود و شکل طبیعی نداشته باشد.
متاسفانه ATI و NVidia استاندارد های متفاوتی را برای بیان میزان قدرت پردازش هندسی استفاده می کنند مشخصه چیپ NVidia بر اساس تعداد رئوس در ثانیه است. (که به مفهوم نقاط در گوشه های مثلث می باشد) در حالیکه مشخصه ATI بر اساس تعداد مثلث در ثانیه است. با توجه به اینکه مثلث های کنار هم دارای رئوس مشترکی هستند. نمی توان به سادگی تعداد مثلث ها را بدست آورد.
Anti-aliasing
Anti-aliasing روشی است که برای حذف دندانه هایی که در خطوط مورب یا منحنی ها دیده می شود ایجاد شده است. (برای فهم بهتر موضوع برنامه paint را باز کنید و یک خط مورب بکشید این دندانه ها به راحتی قابل دیدن هستند) Anti-aliasing باعث می شود تصویر طبیعی تر به نظر بیاید ولی معمولاً سبب کند شدن کامپیوتر می شود چندین سطح برای Anti-aliasing وجود دارد که برخی بیش از بقیه به سیستم فشار وارد می کنند.
RAMADC
RAMADC مخفف عبارت RAM Digital to Analogue Converter می باشد که به معنای مبدل دیجیتال به آنالوگ حافظه RAM می باشد. RAMADC یک Chipset است که صحنه ها را می گیرد و به فرمتی مناسب برای برای مانیتور (نمایشگر) تبدیل می کند. پردازشگر گرافیکی تصویر نهایی را خلق می کند و RAMADC به عنوان رابط پردازشگر و کابل VGA یا DVI قرار می گیرد تا در نهایت تصویر روی مانیتور قرار گیرد. RAMADC ها دارای سرعتهای متفاوتی هستند و یک کارت گرافیکی ممکن است چندین سرعت داشته باشد. یک RAMADC سریعتر به معنای آن است که کارت گرافیک قادر است رزولوشن بالاتری را در خروجی پشتیبانی کند. RAMADC چند تایی به این معناست که کارت گرافیک می تواند از چندین نمایشگر به طور همزمان پشتیبانی کند.
شاید اطلاعاتی که در این مقاله ارائه شد در زمان خرید یک کارت گرافیکی کمک چندانی به شما نکند. چون فروشنده ها معمولا اطلاعات تخصصی به خریدار نمیدهند. (چون خودشان هم معمولا اطلاعات تخصصی ندارند!) اما شما با داشتن این اطلاعات و مراجعه به سایت تولید کننده هر مدل کارت گرافیکی میتوانید جزئیات بیشتری کسب کنید. و سپس بدون توجه به گفته های فروشنده، کارت گرافیک مناسب برای نیازهای خودتان تهیه کنید.
این مطلب در تاریخ: جمعه 25 / 4 / 1393 ساعت: 11:39 منتشر شده است
برچسب ها : مشخصات کارت گرافیکی، آشنایی با اصطلاحات کارت گرافیک، کارت گرافیکی چه اجزایی دارد، کارت گرافیکی چطور کار می کند، قسمت های مختلف کارت گرافیکی،,